Formación Tradicional | E-learning |
1 El énfasis está en el profesor que imparte la clase. El alumno permanece en una situación relativamente pasiva; | 1 El énfasis está en el alumno, protagonista de su aprendizaje y parte activa del proceso; |
2 Parte de una base de conocimientos y el alumno debe ajustarse a ella. El sujeto recibirá pasivamente el conocimiento y a partir de ahí genera actividades innovadoras; críticas e innovadoras; | 2 Permite a los estudiantes que vayan a su propio ritmo de aprendizaje, basada en el concepto “just-in-time”, formación cuando se necesita, donde se necesita y al ritmo que se necesita; |
3 Las clases se imparten en una aula (espacio físico); | 3 No es necesario contar con espacios físicos sino que el aprendizaje se desarrolla en un entorno virtual; |
4 La comunicación es siempre síncrona y lineal; | 4 Se alterna la comunicación síncrona y asíncrona |
5 El profesor no recibe feedback del alumno. La comunicación es unidireccional; | 5 La interactividad y complicidad profesor-alumno se convierten en elementos imprescindibles para el aprendizaje. Multidireccionalidad; |
6 Horarios rígidos y establecidos (se establece en un tiempo fijo); | 6 Flexibilidad de horarios (su utilización tiende a reducir el tiempo de formación de los alumnos); |
7 Se apoya en materiales impresos y en el profesor como fuente de presentación y estructura de la información; | 7 Se apoya en la combinación de diferentes materiales (impresos, sonoros, visuales y audiovisuales), es decir, se trata de una enseñanza multimedia; |
8 Éxito del curso: repetición memorística de los contenidos; | 8 Éxito del curso: satisfacción del alumno y aplicación instantánea de los contenidos aprendidos; |
9 Se potencia la individualidad y la consecución de metas personales | 9 El énfasis está en el trabajo en grupo y el aprendizaje colaborativo; |
E-LEARNING
lunes, 1 de junio de 2020
FORMACIÓN ONLINE VS TRADICIONAL
A LA MODA...
¡BIENVENIDAS A MI BLOG!
¡HOLA!
Principalmente quiero dar a conocer mi blog ya que esta dirigido a todas las chicas de 15 a 23 años.
Yo estudio en el Centro de bachillerato tecnológico industrial y de servicios 127,
Fco. L. Urquizo de San Pedro Coahuila.
Aquí estoy dando a conocer mi plataforma educativa que es el modulo de E-learning.
Tengo como docente a la maestra Lilia Verónica Garcia Garcia. Mi grupo es el 6"C".
Mi nombre es Maria Fernanda Arroyo Chavez y
espero que me dejes un comentario al respecto, ¡lo agradeceria tanto!.

¿Que es andar a la moda?
Se trata de una tendencia adoptada por una gran parte de
FORMACIÓN ONLINE VS TRADICIONAL
Formación Tradicional | E-learning |
1 El énfasis está en el profesor que imparte la clase. El alumno permanece en una situación relativamente pasiva; | 1 El énfasis está en el alumno, protagonista de su aprendizaje y parte activa del proceso; |
2 Parte de una base de conocimientos y el alumno debe ajustarse a ella. El sujeto recibirá pasivamente el conocimiento y a partir de ahí genera actividades innovadoras; críticas e innovadoras; | 2 Permite a los estudiantes que vayan a su propio ritmo de aprendizaje, basada en el concepto “just-in-time”, formación cuando se necesita, donde se necesita y al ritmo que se necesita; |
3 Las clases se imparten en una aula (espacio físico); | 3 No es necesario contar con espacios físicos sino que el aprendizaje se desarrolla en un entorno virtual; |
4 La comunicación es siempre síncrona y lineal; | 4 Se alterna la comunicación síncrona y asíncrona |
5 El profesor no recibe feedback del alumno. La comunicación es unidireccional; | 5 La interactividad y complicidad profesor-alumno se convierten en elementos imprescindibles para el aprendizaje. Multidireccionalidad; |
6 Horarios rígidos y establecidos (se establece en un tiempo fijo); | 6 Flexibilidad de horarios (su utilización tiende a reducir el tiempo de formación de los alumnos); |
7 Se apoya en materiales impresos y en el profesor como fuente de presentación y estructura de la información; | 7 Se apoya en la combinación de diferentes materiales (impresos, sonoros, visuales y audiovisuales), es decir, se trata de una enseñanza multimedia; |
8 Éxito del curso: repetición memorística de los contenidos; | 8 Éxito del curso: satisfacción del alumno y aplicación instantánea de los contenidos aprendidos; |
9 Se potencia la individualidad y la consecución de metas personales | 9 El énfasis está en el trabajo en grupo y el aprendizaje colaborativo; |
CARACTERÍSTICAS DE LA FORMACIÓN ONLINE
La formación online presenta rasgos característicos que aportan una ventaja competitiva sobre los métodos tradicionales de enseñanza presencial y magistral. El siguiente cuadro refleja algunas de las características más importantes de la formación a través de Internet propuesto por Khan (B. Khan, 1997):
INTERACTIVA | Los alumnos pueden comunicarse unos con otros, con el formador, y con los recursos online disponibles en Internet. Los formadores actúan como facilitadores, que proporcionan apoyo, retroacción y orientación vía comunicación sincrónica (chat) y asincrónica (correo electrónico, listas de discusión). |
MULTIMEDIA | La formación online puede incorporar una variedad de elementos multimedia, como textos, gráficos, audio, vídeo, animaciones, etc. |
SISTEMA ABIERTO | La formación a través de Internet es un sistema abierto en el que los alumnos tienen libertad para moverse dentro del dispositivo de formación, avanzar a su ritmo y elegir sus propias opciones. |
BÚSQUEDA ONLINE | Los alumnos en formación online pueden utilizar como medio para completar su formación , los motores de búsqueda disponibles en Internet |
INDEPENDENCIA DE ESPACIO, TIEMPO Y DISPOSITIVOS | Los alumnos pueden participar en un curso de formación a través de internet en cualquier lugar del mundo, utilizando cualquier ordenador y al cualquier hora |
PUBLICACIÓN ELECTRÓNICA | Internet permite un mecanismo fácil para la publicación electrónica, de manera que tanto alumnos como formadores pueden publicar sus trabajos y hacerlos disponibles para una audiencia mundial. |
RECURSOS ON/LINE | Internet proporciona acceso instantáneo e ilimitado a una gran cantidad de recursos de formación, que pueden ser almacenados en el ordenador del usuario. |
DISTRIBUIDO | Los documentos multimedia disponibles en Internet se distribuyen en cientos de redes y servidores de todo el mundo. Internet es distribuida porque no existe control y cualquiera puede publicar. |
COMUNICACIÓN INTERCULTURAL | La formación online permite que alumnos y formadores de diferentes zonas del mundo se comuniquen, lo que permite conocer diferentes puntos de vista y orientaciones. |
MULTIPLICIDAD DE EXPERTOS | La formación a través de Internet permite incorporar a la formación expertos de diferentes zonas geográficas y áreas de trabajo. |
EL ALUMNO CONTROLA SU APRENDIZAJE | La formación en la Red permite crear un ambiente de aprendizaje democrático en el que el alumno puede influir en lo que se aprende y en el orden en que se aprende. Los alumnos pueden controlar y elegir el contenido, el tiempo, la retroacción, etc. |
NO DISCRIMINACIÓN | La formación online facilita un acceso democrático al conocimiento independientemente del lugar donde se viva, de las limitaciones de movimiento, de lengua, edad, etnia, etc. Igualmente facilita una comunicación más abierta y sin inhibiciones. |
COSTO RAZONABLE | La formación a través de Internet tiene un costo razonable para los alumnos, los formadores e instituciones. Se reducen los gastos operativos: alquiler de aulas, etc. así como los de transporte y material didáctico en soporte papel. |
FACILIDAD DE DESARROLLO Y MANTENIMIENTO DE CURSOS | Las páginas de los cursos pueden ser actualizadas de forma permanente y en cualquier lugar donde se encuentre el formador. |
AUTONOMÍA | Un curso de formación a través de Internet es autónomo, es decir, se puede desarrollar completamente online: contenidos, actividades, evaluación, comunicación. |
SEGURIDAD | En un curso de formación online sólo los formadores pueden modificar o alterar la información que se presenta. Además, los alumnos disponen de una contraseña para entrar en el curso. |
APRENDIZAJE COLABORATIVO | La formación a través de Internet favorece la colaboración, discusión, intercambio de ideas, para la realización de actividades del curso |
EVALUACIÓN ONLINE | La formación a través de Internet incorpora la posibilidad de evaluación online de los alumnos y del formador a través de cuestionarios incorporados en el programa |
SITUACIONES DE APRENDIZAJE (SINCRONÍAS-ASÍNCRONAS)
Situación de aprendizaje | Formación tradicional | Formación online |
Completamente síncrona | Sesión de clase típica en la que interviene un formador y varios o muchos alumnos | La clase en su totalidad se reúne vía Internet en una chat, audio o videoconferencia. Los participantes presentan ideas a la clase usando texto o audio, o video en tiempo real |
Parcialmente síncrona | Grupos de alumnos se reúnen fuera del horario de clases para realizar alguna tarea. El formador se reúne con alumnos individuales o en grupo durante las horas de tutorías | Grupos de alumnos se reúnen mediante chat para realizar una tarea puesta en Internet. El formador utiliza las horas de tutorías |
Asíncrona | Los alumnos completan tareas asignadas individualmente, realizando principalmente lecturas y escritos que entregan al formador. Se utiliza la biblioteca como recurso de información | Los alumnos realizan un contenido online o tareas descargadas de la web. El profesor proporciona a los alumnos tutorías vía correo electrónico o foro. Los alumnos tienen acceso a la información relevante de Internet a través de enlaces propuestos por el formador u otros alumnos |
ESQUEMA DE HARDWARE/SOFTWARE
A pesar de la gran variedad de plataformas e-learning que existen en el mercado, todas ellas responden a un esquema de hardware/software bastante similar: Plataformas de e-learning y Herramientas Informáticas para el Desarrollo del e-learning
DISEÑO DE CONTENIDOS
3.1. Herramienta de Autor ó Authoring Tool: Herramienta de Autor vértice.
La Herramienta de autor vértice incluye cada una de las aplicaciones necesarias para crear contenidos multimedia e integrarlos en una plataforma de e-learning (LMS): editor de páginas, de autoevaluaciones, de ejercicios flash, administración de recursos educativos, gestor multimedia, exportación automática, etc.
EDITORES DE HTML
MACROMEDIA DREAMWEAVER MX
Cumple perfectamente el objetivo de diseñar páginas con aspecto profesional, y soporta gran cantidad de tecnologías, además muy fáciles de usar:
o Hojas de estilo y capas.
o Javascript para crear efectos e interactividades.
o Inserción de archivos multimedia, etc.
MICROSOFT FRONTPAGE
FrontPage es un programa para la edición de páginas web de Microsoft. Creado hace ya muchos años, ha tenido multitud de versiones que han ido mejorando su funcionamiento. Está orientado a personas inexpertas y sin conocimientos de HTML. Sus capacidades son semejantes a las de otros editores, como el crear mapas de imágenes, gestionar la arborescencia de las páginas del sitio, etc.
ADOBE GOLIVE
Su objetivo es la creación, producción y gestión de sitios Web profesionales y sofisticados. El producto no tiene versión freeware ni tampoco shareware, siendo de los más caros del mercado.
MACROMEDIA FLASH
Flash o Macromedia Flash es un conocido software de la empresa Macromedia. Se utiliza para desarrollos multimedia, gráficos vectoriales, sonido y video con la peculiaridad de generar ficheros de reducido tamaño, contando además con la posibilidad de interactuar con el usuario mediante un lenguaje de programación propio, el ActionScript. Por esta característica se utiliza para mostrar contenido multimedia interactivo dentro de páginas HTML.
ADOBE PREMIERE PRO
Con esta aplicación es muy fácil editar, cortar y exportar los vídeos que después se incluirán en los contenidos online. Esta aplicación de edición de vídeo digital cuenta con funcionalidades como previsualización en tiempo real o la exportación en formato de compresión MPEG-2.
ADOBE AUDITION
Adobe Audition ofrece funciones avanzadas de mezcla, edición y efectos de sonido. En elearning se utiliza para grabación, edición y mezcla de locuciones, efectos de sonido y música para contenidos online
SOUND FORGE
Perteneciente a SONY, este software se utiliza para crear y editar archivos de audio digitales, analiza, registra y corrige el audio, lo convierte a digital, limpia los sonidos antiguos o el ruido de fondo, etc.
VIEWLET BUILDER
ViewletBuilder, de la empresa Qarbon, es una herramienta destinada a la creación de archivos Flash de demostración o tutoriales comúnmente llamados Viewlets. Permite que cualquier persona construya tutoriales animados, cursos online y demos con gran facilidad.
MACROMEDIA CAPTATIVE
Macromedia Captivate (antes se denominaba RoboDemo) graba automáticamente las acciones que se realizan en la pantalla y crea al instante una simulación interactiva de dichas acciones en Flash. El puntero del ratón y sus clics nos sirven para añadir texto o capturas de texto, narraciones e interacciones de e-learning
HOT POTATOES
Hot Potatoes es una aplicación distribuida desde la web de la Universidad de Victoria de Canadá que permite crear páginas web dinámicas con ejercicios de autoevaluación y comprensión, sin necesidad de tener ningún tipo de conocimiento sobre lenguajes web (HTML) o de script (Javascript).
Microsoft Netmeeting
NetMeeting permite, utilizando un PC con conexión a Internet, hablar e incluso ver a otros usuarios en todo el mundo de una manera fácil y económica. También permite chatear, compartir aplicaciones en Windows, intercambiar información gráfica en una pizarra electrónica, transferir archivos y controlar remotamente otro PC.
Entre sus posibilidades destacan las siguientes:
Conferencias de Audio y Vídeo.
• Pizarra. • Chat.
• Transferencia de ficheros.
• Compartir aplicaciones.
• Compartir el escritorio.
Comerciales: Conferencia Interactiva vértice
Es una herramienta que permite el intercambio de información en tiempo real entre un tutor y un grupo de alumnos, o entre un grupo de alumnos. Este intercambio puede hacerse de distintas formas: audio (micrófono-altavoz), escrita (chat) y gráfica (pizarra electrónica). Además se puede realizar una transferencia de archivos. Los usuarios conectados podrán transmitir tanto estados (estoy ausente, me voy dentro de poco) como opiniones (estoy de acuerdo, discrepo, etc.).
ESTÁNDARES
Evolución de los estándares
El uso de los ordenadores en la educación, pese a ser bastante reciente, ya empieza a transitar el camino hacia la aceptación de criterios convergentes en muchos aspectos y en especial, hacia la utilización de estándares y normas que faciliten la interoperabilidad y la reusabilidad de los contenidos.
La mayoría de los autores reconocen dos etapas claramente diferenciadas en esta evolución:
1º. Uso del ordenador como medio o recurso educativo.
2º. Desarrollo de las redes de comunicación, y en especial de Internet, como nuevo espacio educativo.
Uno de los problemas persistentes a lo largo de las dos fases señaladas ha sido la ausencia de estándares específicos para el e-learning. En un primer momento los materiales educativos basados en el uso del ordenador - programas de entrenamiento, juegos educativos y tutoriales - se caracterizaron por su diseño cerrado, eran poco o nada compatibles entre sí, y con ninguna o escasa posibilidad de ser adaptados a las peculiaridades de contextos diversos o plataformas tecnológicas diferentes. En materiales como los hipermedia educativos también se ha apreciado esta tendencia, así como la ausencia de estándares en las diversas herramientas de autor o plataformas de e-learning, hasta que la Red Internet ha empezado a ser un estándar de facto a través de sus protocolos y navegadores para acceder y recorrer las páginas web. De este modo el e-learning surgió con estándares “heredados” de su naturaleza online e informática que resultaron insuficientes para la complejidad y características de este nuevo medio. El desarrollo cronológico de los estándares de e-learning tiene en el AICC (Aviation Industry CBT Comitee) su punto inicial. Se trata de un organismo de la industria aeronáutica norteamericana, que postula una serie de normas para que los contenidos sean independientes de la plataforma. Aunque está marcado por su origen, los CD-ROM, y no por el uso de Internet; protagoniza la implantación y expansión inicial de los estándares. Su principal ventaja es la interdependencia de los contenidos con respecto a las plataformas.
AICC: http://www.aicc.org
Posteriormente surgen otros estándares como el promovido por el IEEE LTSC (Learning Technologies Standards Comittee). Se trata de un organismo que promueve la creación de una norma ISO, una normativa estándar real de amplia aceptación. Lo que hizo fue recoger el trabajo del comité de la AICC y mejorarlo, creando la noción de Metadata (información sobre los datos, Cómo implantar una solución e-learning 74 una descripción más detallada que la ofrecida por la AGR 010 de la AICC de los contenidos del curso).
IEEE LTSC: http://ltsc.ieee.org
El testigo de la IEEE fue recogido por el IMS Global Learning Consortium, Inc., empresa privada creada por algunas de las empresas más importantes del sector. Su objetivo fue la creación de un formato que pusiese en práctica las recomendaciones de la IEEE y la AICC. Para ello definió un tipo de fichero XML para la descripción de los contenidos de los cursos. De tal modo que cualquier LMS pueda, leyendo su fichero de configuración IMSMANIFEST.XML, cargar el curso.
Y llegamos a la ADL, organización cuyo estándar está más extendido y aceptado por la industria del e-learning, el ADL SCORM. La ADL es un organismo creado por la Administración Norteamericana. Este organismo recogió “lo mejor” de las anteriores iniciativas (el sistema de descripción de cursos en XML de la IMS, y el mecanismo de intercambio de información mediante una API de la AICC) y las refundió y mejoró en su propio estándar: SCORM, Shareable Content Object Reference Model (Modelo de Referencia para Objetos de Contenidos Intercambiables). La versión más difundida de su estándar es la 1.2, aunque se acaba de publicar la versión 2.0. que se espera sea el estándar más seguido gracias a la incorporación de muchas mejoras con respecto a la versión anterior.
En la actualidad el estándar más extendido en contenidos de e-learning es el AICC/SCORM que como hemos visto es una mejora de los estándares propuestos por AICC e IMS, en especial la guía AGR010 de la AICC junto con el fichero de configuración XML de la IMS.
Cómo funciona el SCORM
El SCORM es ante todo un estándar que se refiere a los contenidos y a cómo éstos interactúan con otros sistemas como la Plataforma de elearning (LMS). Su filosofía es crear objetos o contenidos totalmente independientes de la plataforma de elearning que puedan ser reutilizables y/o apilables para conformar contenidos o cursos de nivel superior.
El estándar provee de un lenguaje común a cualquier contenido y de este modo:
• Se pueden conformar cursos o módulos apilando objetos de aprendizaje (SCO). Por ejemplo, si tenemos un contenido de Windows XP básico y otro de Windows XP Avanzado, podemos crear un curso de Windows XP. De este modo al diseñar un curso deberemos dividirlo en unidades didácticas suficientemente significativas como para tener sentido por sí mismas, y ser susceptibles de agregación.
• Se puede cargar sin problemas en un LMS compatible. Este objetivo se consigue definiendo el curso como una entidad totalmente independiente de la plataforma, y creando un sistema (ficheros) de descripción del curso que pueda ser entendido por cualquier plataforma.
• Existe una comunicación entre el LMS y el curso, de tal modo que el curso pueda obtener información necesaria sobre el alumno, y después transmitir los resultados de las interacciones y evaluaciones realizadas por el mismo a la plataforma a fin de su almacenamiento y tratamiento estadístico. Por ejemplo, el tiempo de utilización del curso o el resultado obtenido en el test final.
Ejemplo de introducción de un Metadata con una Herramienta de Autor.
LA MOTIVACIÓN
Toda actividad humana obedece a determinados “motivos” o razones, conscientes o inconscientes, que dirigen y conducen la conducta del individuo. La motivación, como fuerza activa que guía el comportamiento, empuja hacia la consecución de un determinado objetivo. Se trata de una “predisposición general que dirige el comportamiento hacia la obtención de lo que se desea” (motivación de logro).
Esta capacidad está íntimamente relacionada con las emociones (reacciones subjetivas al ambiente). Ambas proceden de la misma raíz latina del verbo mover (movere) sólo que la motivación se acerca a la acción y la emoción es una reacción.
Aspectos que facilitan la motivación | Aspectos que dificultan la motivación |
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Aprendizaje
Existen muchas clasificaciones posibles para la evaluación. A continuación se detallan algunas de las más importantes dependiendo de los siguientes criterios:
TIPOS DE EVALUACIÓN
Existen muchas clasificaciones posibles para la evaluación. A continuación se detallan algunas de las más importantes dependiendo de los siguientes criterios:
Criterio | Tipos de evaluación |
Temporalidad | Inicial, continua, final y posterior |
Tipos de datos | Cuantitativa, cualitativa y mixta |
Agente evaluador | Autoevaluación, heteroevaluacion y coevaluacion |
En la evaluación del alumno se analizarán los siguientes aspectos:
Dominio de los contenidos | Se debe conocer si los alumnos dominan el contenido de la asignatura, si han trabajado con los materiales que tienen a su disposición, etc. |
Aportaciones del alumno | Se debe realizar a través de documentos, trabajos, correos y mensajes, etc. |
Asistencia y participaciones | Se debe comprobar si el alumno muestra interés por el contenido, si participa en las actividades propuestas, si fomenta la participación de sus compañeros en el aula, etc. |
Realización de las pruebas de evaluación | Se debe evaluar si los alumnos realizan las pruebas de evaluación, así como las veces que se ha realizado una prueba en el caso de que se pueda realizar más de una vez. |
Rapidez y claridad en las respuestas | Se debe evaluar si el alumno envía mensajes claros, oportunos y correctamente redactados, que las respuestas que proporciona son coherentes con las preguntas planteadas, etc. |
La evaluación externa a cargo de los alumnos
La evaluación externa se realiza de forma periódica por los alumnos, mediante tests o encuestas, en los que se analizarán los siguientes aspectos:
Domina la materia | Se trata de averiguar si el docente, a juicio de los alumnos, dispone de información y conocimientos actualizados y posee un dominio adecuado de la asignatura, conoce los materiales (documentos, artículos y demás información existente) y es consciente del lugar que ocupa la asignatura en el plan de estudios. |
Resuelve las dudas | El alumno evaluará si el docente orienta y da indicaciones para complementar los contenidos de los materiales y así asegurar la efectividad del proceso de aprendizaje cuando se le plantean dudas y preguntas. |
Fomenta la participación y muestra interés | A través del alumno se conocerá si el docente fomenta la participación y el trabajo colaborativo entre los alumnos, los estimula para que realicen las actividades necesarias para alcanzar los objetivos propuestos |
Tiene en cuenta ideas y sugerencias | El alumno evaluará si el docente ha tenido en cuentas las diferentes propuestas, ideas, sugerencias, etc. que le hayan hecho llegar los alumnos durante la acción formativa. |
Se implica en el proceso de aprendizaje | El alumno nos da a conocer si las pruebas de evaluación continua guardan estrecha relación con los contenidos más relevantes de la asignatura, fomentan la asimilación de los mismos y, si son presentadas con claridad. |
DOBLE ALTERNATIVA
Cada pregunta sólo permite dos respuestas probables. La más habitual es Verdadero-Falso, pero también se puede utilizar Correcto-Incorrecto, Sino, etc.
Al igual que en el modelo anterior también se puede reforzar al alumno con un mensaje dependiendo de si acierta o falla cada una de las preguntas.
La evaluación es también muy similar al anterior tipo de cuestionario. Cada respuesta acertada tiene un valor positivo. Queda en manos del docente si las respuestas incorrectas o no contestadas, se restan a las acertadas en algún grado
A la hora de evaluar este tipo de cuestionario se puede calificar de dos maneras diferentes (se debe optar por uno u otro sistema dependiendo del tipo de evaluación que se pretenda, de la dificultado de los ítem empleados, etc);
o Todo o nada: O se realiza la prueba perfecta (100% de aciertos) o el cuestionario puntuará con un 0
o Porcentaje de aciertos sobre el total: Se calcula el tanto por ciento en función del número de respuestas acertadas sobre el total.
RELLENAR HUECOS
Consiste en completar los espacios en blanco en una frase o párrafo con un número ilimitado de posibles respuestas para cada uno de los huecos. Este tipo de ejercicios es muy útil en curso de idiomas y de gramática
ORDENAR
Una de las variantes de este tipo de cuestionario consiste en la reconstrucción de frases a partir de palabras desordenadas. Se proponen una lista de palabras que forman frases o párrafos con significado. Es muy útil en cursos de idioma o de gramática.
IDENTIFICAR
Este tipo de cuestionario consiste en ejercicios con dibujos, fotografías, mapas, diagramas, objetos, lugares, etc. Estos objetos, deben ir enumerados con letras o signos, con el fin de que los alumnos puedan colocarlos en sus lugares correspondientes
CLASIFICAR
Consiste en clasificar los elementos propuestos según su naturaleza. Por ejemplo, podemos relacionar una serie de conceptos con dos ideas principales.
Un ejemplo claro podría ser proponer un listado de alimentos y pedir al alumno que distinga entre frutas y hortalizas.
CRUCIGRAMAS
Este juego consiste en llenar los huecos de un dibujo con letras, de manera que, leídas éstas en sentido horizontal o vertical, formen palabras cuyo significado se proporciona.
Gráficamente, consiste en una cuadrícula de un tamaño cualquiera en la que de forma vertical y horizontal se tienen que rellenar los huecos con palabras.
SOPA DE LETRAS
Esta herramienta consiste en encontrar las palabras proporcionadas en la sopa de letras. Una vez encontradas, hay que marcarlas con el ratón.
Si no se encuentra alguna de las palabras se suelen ofrecer pistas o bien directamente un buscador de palabras no encontradas.
Para la evaluación se suele tener en cuenta el Porcentaje de aciertos sobre el total.
ROMPECABEZAS O PUZZLE
Esta herramienta consiste en un juego en el que hay componer una determinada figura combinando cierto número de piezas, en cada uno de los cuales hay una parte de la figura. El grado de dificultad aumenta es directamente proporcional al número de piezas del puzzle.
La evaluación de este ejercicio se rige habitualmente por el todo o nada, es decir, o se realiza la prueba perfecta (100% de aciertos) o el ejercicio puntuará con un 0.
INDICADORES
Un indicador es un dato empírico (cuantitativo o cualitativo) recogido de forma sistémica en relación con unas metas u objetivos que permite estimar la productividad y/o funcionalidad del proceso, es decir, su rendimiento.
ASPECTO A MEDIR | INDICADOR | HITO O MEDIDOR |
Interés y motivación del alumno | ASISTENCIA |
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Aportaciones del alumno y del resto de participantes. | APORTACIÓN |
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Resultados en las pruebas | CONOCIMIENTOS |
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Eficacia del curso | NÚMERO FINAL DE APROBADOS |
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Fases del proceso de implantación de la solución e-learning:
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